博客
关于我
猴子选大王(循环单链表)
阅读量:395 次
发布时间:2019-03-05

本文共 543 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

链表数据结构的实现与操作在本次开发中,我们选择使用链表数据结构来存储猴子信息。链表是一种高效的动态数据结构,其优点在于能够在不预先分配内存的情况下,灵活扩展数据容量。首先,我们定义了一个Node结构体:struct Node {    unsigned long number; // 存储某只猴子的编号    struct Node *next; // 指向下一猴子结点的指针}链表的操作主要包括创建链表和插入新节点两个功能。一、链表的创建create_List函数用于初始化链表。函数逻辑如下:1. 分配内存,创建链表的头节点2. 头节点的number字段初始化为0,表示当前链表为空3. 头节点的next指针指向自身,表示链表为空4. start和rear指针都指向头节点二、插入新节点insert_Elem函数用于向链表中插入新节点。函数逻辑如下:1. 分配内存,创建新的节点2. 判断链表是否为空:   - 如果为空,则将新节点设置为链表的头节点   - 更新start指针3. 将新节点插入链表的适当位置4. 更新 rear 指针(如果链表不为空)这种设计方式能够支持链表的高效操作,具有一定的扩展性。通过动态分配内存,链表能够根据实际需求灵活增长或缩短,无需预先知数据量。

转载地址:http://xusg.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
OSG中找到特定节点的方法(转)
查看>>
OSG学习:C#调用非托管C++方法——C++/CLI
查看>>
OSG学习:OSG中的智能指针
查看>>
OSG学习:OSG组成(一)——组成模块
查看>>
OSG学习:OSG组成(三)——组成模块(续):OSG核心库中的一些类和方法
查看>>
OSG学习:OSG组成(二)——场景树
查看>>
OSG学习:OSG组成(二)——渲染状态和纹理映射
查看>>
OSG学习:WIN10系统下OSG+VS2017编译及运行
查看>>
OSG学习:人机交互——普通键盘事件:着火的飞机
查看>>
OSG学习:几何体的操作(一)——交互事件、简化几何体
查看>>
OSG学习:几何体的操作(二)——交互事件、Delaunay三角网绘制
查看>>
OSG学习:几何对象的绘制(一)——四边形
查看>>
OSG学习:几何对象的绘制(三)——几何元素的存储和几何体的绘制方法
查看>>
OSG学习:几何对象的绘制(二)——简易房屋
查看>>
OSG学习:几何对象的绘制(四)——几何体的更新回调:旋转的线
查看>>
OSG学习:场景图形管理(一)——视图与相机
查看>>
OSG学习:场景图形管理(三)——多视图相机渲染
查看>>
OSG学习:场景图形管理(二)——单窗口多相机渲染
查看>>
OSG学习:场景图形管理(四)——多视图多窗口渲染
查看>>
OSG学习:新建C++/CLI工程并读取模型(C++/CLI)——根据OSG官方示例代码初步理解其方法
查看>>